Selasa, 16 Januari 2018

Contoh Artikel RFID

1.    Sejarah RFID
       Rintisan tegnologi RFID dimulai saat seorang mata-mata Uni soviet (sekarang=Rusia) menemukan sistem pengiriman gelombang radio melalui informasi audio. Gelombang suara yang menggetarkan diagfragma yang telah dibentuk menjadi sebuah resonator yang memodulasi gelombang radio yang terpantul. Meskipun alat ini bukan sebuah identifikasi namun dianggap sebagai pendahulu teknologi RFID.
       Selain itu ada juga teknologi transponder IFF yang digunakan oleh tentara inggris pada perang dunia ke-2 untuk mengidentifikasi pesawat sebagai teman atau musuh. Perangkat RFID yang menjadi cikal bakal sistem RFID modern adalah Perangkat Mario Cardullo, karena menggunakan transponder radio pasif dengan memori. Paten dasar Cardullo meliputi penggunaan RF, suara dan cahaya sebagai media transmisi. RFID ditawarkan kepada investor pada tahun 1969 meliputi penggunaan dalam bidang transportasi, perbankan, keamanan dan medis.

2.    Pengertian
       Radio Frequency Identification (RFID) adalah teknologi wireless yang kompak. RFID berpotensi sangat besar untuk kemajuan perniagaan (commerce). RFID menggunakan chip yang dapat dideteksi pada range beberapa meter oleh pembaca RFID. Sebagai contoh RFID dapat menjadi barcode generasi berikutnya yang dapat digunakan untuk otomatisasi inventory control akan memberikan banyak kemudahan dan dapat mengurangi biaya dari pabrik ke distributor.
       RFID merupakan teknologi yang masih baru, dan akan terus berkembang. Seiring dengan kemajuan teknologi rangkaian terintegrasi, maka dapat dipastikan bahwa tag RFID dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Kebutuhan akan tag RFID juga akan bertambah di waktu yang akan datang, karena kebutuhan akan proses yang berhubungan dengan identifikasi dan keamanan yang lebih nyaman, efisien, dan hemat waktu.

3.    Prinsip kerja RFID
       RFID menggunakan sistem identifikasi dengan gelombang radio. Untuk itu minimal dibutuhkan dua buah perangkat, yaitu yang disebut TAG dan READER. Saat pemindaian data, READER membaca sinyal yang diberikan oleh RFID TAG



a.           RFID TAG
            Adalah sebuah alat yang melekat pada obyek yang akan diidentifikasi oleh RFID READER. RFID TAG dapat berupa perangkat pasif atau aktif. TAG pasif artinya tanpa battery dan TAG aktif artinya menggunakan battery. TAG pasif lebih banyak digunakan karena murah dan mempunyai ukuran lebih kecil. RFID TAG dapat berupa perangkat read-only yang berarti hanya dapat dibaca saja ataupun perangkat read-write yang berarti dapat dibaca dan ditulis ulang untuk
update.
RFID TAG mempunyai dua bagian penting, yaitu:
·         IC atau kepanjangan dari Integrated Circuit, yang berfungsi menyimpan dan memproses informasi, modulasi dan demodulasi sinyal RF, mengambil tegangan DC yang dikirim dari RFID READER melalui induksi, dan beberapa fungsi khusus lainya.
·         ANTENNA yang berfungsi menerima dan mengirim sinyal RF.
RFID TAG tidak berisi informasi pengguna seperti nama, nomor rekening, NIK atau yang lain. RFID TAG hanya berisi sebuah TAG yang unik yang berbeda satu dengan yang lainnya. Jadi Informasi mengenai obyek yang terhubung ke tag ini hanya diterdapat pada sistem atau database yang terhubung pada RFID READER. Saat ini RFID TAG bisa dibuat dengan ukuran yang sangat kecil, dan tercatat yang paling kecil adalah RFID TAG buatan HITACHI yang berukuran 0.05mm × 0.05mm.
b.      RFID READER
Adalah merupakan alat pembaca RFID TAG. Ada dua macam RFID READER yaitu READER PASIF (PRAT) dan READER AKTIF (ARPT).

READER PASIF memiliki sistem pambaca pasif yang hanya menerima sinya radio dari RFID TAG AKTIF (yang dioperasikan dengan barrety/sumber daya). Jangkauan penerima RFID PASIF bisa mencapai 600 meter. Hal ini memungkinkan aplikasi RFID untuk sistem perlindungan dan pengawasan aset.

READER AKTIF memiliki sistem pembaca aktif yang memancarkan sinyal interogator ke TAG dan menerima balasan autentikasi dari TAG. Sinyal interogator ini juga menginduksi TAG dan akhirnya menjadi sinyal DC yang menjadi sumber daya TAG PASIF
4.    Sistem sinyal RFID
       RFID menggunakan beberapa jalur gelombang untuk pemancaran sinyal. Namun yang paling banyak dipakai adalah jalur UHF ada frekuansi 865-868MHzz dan 902-928 MHz. Kode yang ditulis pada TAG berupa 96 bit data yang berisi 8bit header, 28 bit nama organisasi pengelola data, 24bit kelas obyek (misal=untuk identifikasi jenis produk) dan 36bit terakhir adalah nomor seri yang unik untuk tag. Kode tersebut dipancarkan melalui sinyal RF dengan urutan yang telah standar.

5.    Implementasi RFID
a.       Aplikasi RFID Sebagai Inventory Control
            Sistem penanganan barang pada proses manufaktur dan distribusi yang efisien dan hemat waktu, dapat disediakan dengan sistem identifikasi yang cepat dan aman. Hal ini dapat dengan mudah direalisasikan dengan RFID, karena tidak memerlukan kontak langsung, maupun kontak optik. Dengan tambahan fitur anticollision sejumlah barang dapat diperiksa secara bersamaan. Pada aplikasi ini masalah lingkungan dan kecepatan merupakan peranan yang penting.

b.    Aplikasi RFID Dalam Bidang Transportasi
            Kenyamanan dan efisiensi waktu menjadi tawaran yang menarik untuk pengunaan RFID pada bidang transportasi, di mana penggunaan sistem identifikasi yang cepat diperlukan. Contohnya adalah penggunaan tag RFID untuk menandai bawaan penumpang, dan pengganti tiket sehingga dapat mencegah antrian yang panjang.

c.    Aplikasi RFID Dalam Bidang Akses Kontrol
            Contoh aplikasi pada bidang ini adalah sistem keamanan pada mobil, atau fasilitas tertentu, di mana untuk aplikasi ini diperlukan keamanan dengan level yang tinggi dan tidak mudah ditiru. Untuk kebutuhan ini dapat direalisasikan dengan generasi kedua tag RFID yaitu Digital Signature Transponder.





DAFTAR PUSTAKA

https://abisabrina.wordpress.com/2014/01/18/prinsip-kerja-rfid/ diakses pada 11 Januari 2017 Pukul 09.00 WIB




Kamis, 28 Desember 2017

Contoh Review Jurnal Perkembangan sistem Informasi

ABSTRACT
Pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Sistem Pelacakan bagi sebagian mahasiswa sangatlah susah dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 30 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah kecerdasan buatan, terlihat bahwa jumlah presentase mahasiswa yang tidak memahami materi Sistem Pelacakan lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Sistem Pelacakan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Kecerdasan Buatan khususnya pada materi Sistem Pelacakan agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Sistem Pelacakan. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi, dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Sistem Pelacakan bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Kecerdasan Buatan.
Kata Kunci : Kecerdasan Buatan, Sistem Pelacakan, Pembelajaran, Multimedia.


JUDUL                                   : Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan Pada
Mata Kulia Kecerdasan Buatan Berbasis Multimedia

JURNAL                                : Jurnal Informatika

VOLUME & HALAMAN     : Vol 5, No 2

TAHUN                                  : Juli 2011

PENULIS                               : Nugraha, Dedi, Winiarti, Sri


TUJUAN REVIEW : Tujuan utama dari review jurnal ini adalah untuk mengetahui pengembangan Sistem yang tadinya digunakan secara menjadi sistem informasi yang lebih mudah digunakan untuk media pembelajaran terutama sistem pelacakan pada mata kuliah kecerdasan buatan agar bisa menjadi lebih efektif dan efisien.karena teknologi informasi sebagai acuan dalam perkembangan zaman.

METODE PENGEMBANGAN SISTEM : Metode pengembangan system menurut hasil revew jurnal ini adalah : Pengumpulan data, Analisis Kebutuhan system, dan perencanaan system. Kemudian di Implementasi aplikasi Media Pembelajaran Sistem Pelacakan Dalam Mata Kuliah Kecerdasan Buatan.

JENIS INFORMASI YANG DIKEMBANGKAN : Sistem informasi yang dikembangkan di dalam jurnal ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran system pelacakan dalam mata kuliah kecerdasan buatan agar lebih efisien dalam mengolah atapun melaukan pembelajaran mata kulaih tersebut.

APLIKASI UNTUK PENGEBANGAN SISTEM : Menurut hasil dari review jurnal ini penulis jurnal menggunakan aplikasi/software visual basic 2000 untuk membuat program yang dimana menggunakan sql/mysql untuk pengolahan database untuk program tersebut.


KESIMPULAN : Pengembangan pengembangan media pembelajaran sistem pelacakan pada mata kuliah kecerdasan buatan berbasis multimedia memiliki harapan untuk dapat memudahkan dalam proses pembelajaran, sehingga kelemahan-kelemahan yang terjadi jika menggunakan proses manual dapat diatasi. 

Contoh Draf Laporan Tugas Akhir

DRAF PROPOSAL TUGAS AKHIR
Nama   : Octafian Andi Hermawan
NIM    : B16035
Prodi   : Manajemen Informatika
A.    Usulan Judul: Konfigurasi bandwith dan webproxy pada router mikrotik menggunakan winbox
B.     Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia teknologi informasi, semakin mempermudahkan manusia untuk mendapatkan hal-hal yang mereka butuhkan, jika dulu media informasi yang digunakan hanya media informasi satu arah saja, akan tetapi sekarang dapat memberikan imbal-balik dari informasi yang didapatkan tadi. Jika dulu berita hanya ada pada telivisi, koran dan radio sekarang dapat diakses darimana saja dan harga utnuk mendapatkannya pun cukup murah, hanya dengan beberapa rupiah saja, informasi yang didapatkan bisa cukup banyak dan dari berbagai narasumber, baik local, nasional maupun internasional.
Internet sebagai media penyaluran informasi, memiliki peran yang sangat penting terhadap tersalurnya informasi dari seluruh dunia, terlebih lagi dengan adanya internet, orang bisa menimba ilmu dari sana, dan tentunya dari semua itu pasti ada sisi negative dan positif dari adanya internet tersebut. Layanan internet memberikan keleluasaan kepada pengguna terhadap informasi atau berita yang akan mereka akses, baik yang bersifat positif ataupun negative, meskipun ada beberapa pihak yang sudah berupaya untuk melakukan penyaringan terhadap situs-situs yang sekiranya berdampak negative, hal ini lebih sering dilakukan oleh instansi-instansi pendidikan serta perusahaan besar dan perusahaan menengah, untuk membatasi para mahasiswa dan karyawan untuk mengaksesnya.
C.     Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut “Bagaimana cara membatasi akses internet agar tidak berlebihan dan memblokir situs-situs yang kiranya bersifat negative?”
D.    Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan agar peneliti lebih terarah, focus dan tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian. Oleh karena itu, penulis memfokuskan kepada pembahasan atas masalah-masalah pokok yang dibatasi dalam konteks permasalahan yang terdiri dari :
1.      Konfigurasi Bandwith di router mikrotik menggunakan winbox

2.      Konfigurasi webproxy di router miktotik menggunakan winbox

Senin, 25 Desember 2017

Tutorial menggunakan WEBSITE 2 APK BUILDER

1. Download APK Builder bisa di download di link berikut Unduh Software
2. Buka apk builder kalian
3. Setelah dibuka maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini


 4. Sebelum masuk ke cara membuild apk saya akan sedikit menjelaskan apa sih tool dari website 2 apk builder
a. Local HTML web
Merupakan suatu tool yang dimana nanti apk kita tidak perlu koneksi internet jika ingin mengaksesnya, sebagai contoh kita membuat apk dari file yang kita buat dixampp
b. Web URL
Merupakan tool yang dimana nanti apk kita memerlukan koneksi internet untuk mengakesnya sebagai contoh BLOG, WORDPRESS, dll
c. Application tittle
Merupakan nama apk kita jadi bisa diisi sesuai keinginan pembuat atau keinginan kita
d. Version name
Merupakan nama file berapa kan versi apk yang kita buat ini
e. App Orientation
Merupakan wujud dari apk kita saat di jalankan apakah tegak atau mendatar
f. URL
Merupakan tempat file kita baik itu online atau offline sebagai contoh : octafianandihermawan.blogspot.com itu merupakan file online yang akan di buat apk kita.
Atau localhost/upload itu merupakan file yang ada di xampp kita yang bersifat offline

g. Change Icon
DIgunakan untuk mengganti ikon apk buatan kita
h. Splash Screen
DIgunakan untuk mengganti tampilan loading saat apk dijalankan
i. Progress wheel
Dibawah progress wheel terdapat pilihan os yang bisa support dengan apk kalian silakan pilih sendiri untuk os berapakan apk yang kalian buat


5. Oke langsung saja setelah penjelasan singkat diatas mari kita coba buat apk berwujuf offline, simak gambar berikut, saya gak akan menjelaskan rinci karena pasti teman-teman semua sudah paham alurnya jadi langsung aja, dan silakan kembangkan sendiri nantinya apk buatan kalian


6. Setelah memasukan nama apk dan kemudian memilih Local HTML Website untuk apk offline, kemudian klik Choose Folder dan cari folder file kalin sebagai contoh disini saya menggunakan folder upload, kemudian klik oke

7. Setelah klik oke kemudian klik generate apk untuk memulai pembuatan apk tunggu sama selesai, kemudian klik finis jika sudah selesai

 1.      Untuk pengecakan silakan coba install di smartphone kesayangan kalian,






Download APK Blog

Yo, whatsapp ketemu lagi sama gue gamers ganteng dan keren
yo, disini gue mau membagikan nih bagi pengunjung blog setiaku hehehe
disini kemarin gue build atau buat APK khusu untuk kalian yang slalu membutuhkan update terbaru dari blog gue
nih apk gratis bisa kalian download dilink dibawah,


Ini untuk kalian yang mau download APK nya Unduh File

Minggu, 24 Desember 2017

Contoh Proposal E-Bussiness

Download Disini jika mau save UNDUH PROPOSAL

Selasa, 19 Desember 2017

Contoh proposal E-Business

BAB I
PENDAHULUAN

Nama website                                     BFF Online Shop
Bidang Usaha                                      :  Game, Komputer dan aksesoris komputer
Alamat Perusahaan                             :  Glinggangsari, Bayudono, Boyolali
Nomor Telepon                                   :  083128014792

A.       Identifikasi Peluang Bisnis
Website sebuah situs yang sudah tidak asing lagi pada tahun 2017 dan sudah banyak yang memiliki smart phone yang bisa di gunakan untuk mengakses suatu situs website dengan cepat dimana saja dan kapan saja. Sebuah website jual beli menyediakan banyak barang yang dibutuhkan oleh konsumen atau pun pengunjung website tersebut.
Ada banyak sekali website sekarang ini sebagai contoh : Lazada, Tokopedia, OLX, dan lain sebagainya. Oleh karena itu penulis membuat proposal yang dimana nanti bisa untuk di jalankan secara real agar mendapatkan penghasilan berupa uang maupun dolar, dari produk maupun iklan yang tampil di website tersebut.

B.        Penjelasan Produk
Cara memasarkan produk maupun membuat website olshop tidak berbeda jauh dengan membuat dan memasarkan pada umumnya, yaitu dengan langkah-langkah berikut ini:
1.      Membeli domain dan hosting yang dimana nanti di gunakan untuk website agar bisa di akses oleh user atau pengunjung
2.      Mengaikan website dengan iklan iklan baik itu adsense, revenuehits dan lain sebagainya agar bisa mendapatkan dollar dari pengunjung dengan iklan
3.      Berkerja sama dengan toko-toko computer untuk pemasaran produk dari toko tersebut agar mendapatkan pelanggan
4.      Memberikan pilihan pembayar kepada pelanggan
C.    Latar Belakang Bisnis
Alasan kami website ini adalah karena saat ini semakin banyak masyarakat yang mempunyai smartphone, laptop, computer maupun alat elektronik untuk mengakses internet dimana saja kapan saja baik itu siang maupun malam. Oleh karena  itu penulis mendapatkan ide untuk membuat website jual beli yang bisa membantu pelanggan untuk melaksanakan transaksi dimana pun dan kapanpun dan juga menghasilkan uang bagi penulis sendiri.

D.     Tujuan
a.       Mendapatkan keuntungan dari website ini
b.      Mengenalkan Dunia Komputer kepada masyarakat umum
c.       Membantu para gamers dengan kebutuh alat-alat game maupun game terbaru

E.     Potensi Bisnis
Website ini memiliki peluang bisnis yang cukup menjanjikan. Karena internet sudah tidak asing lagi adan juga mudah untuk didapatkan ini sangat membantu sehingga user dapat dengan mudah mendapatkan informasi dari internet maupun penulis dapat memasarkan produk di internet sehingga dapat di lihat seluruh dunia tanpa terkecuali




BAB  II
PEMBAHASAN

A.    ANALISIS SWOT
1.      Faktor Internal
A.  Strength (Kekuatan)
Kami menawarkan game, computer maupun aksesorsi komputer dengan harga yang bersahabat.
B.  Weakness (Kelemahan)
Belum memiliki cukup pengalaman, Pengalaman untuk memulai usaha yang masih sangat minim merupakan suatu kelemahan yang harus diatasi.
2.      Faktor Eksternal
A.    Opportunities (Peluang)
Banyaknya masyarakat yang memiliki smartphone dan melakukan pembelian secara online berbagai produk melalui media online diseluruh dunia.
B.     Threats (Ancaman)
Salah satu bentuk ancaman yang dikhawatirkan bisa terjadi adalah kepercayaan pengunjung. Terkadang masyarakat atau pengunjung kurang percaya dengan website jika tidak ada berbagai test moni tentang website tersebut.
STRATEGI SWOT     Strength
a.       Banyaknya toko-toko yang mau berkerjasama
b.      Smartphone dan internet yang sudah tidak asing lagi bagi masyarakat
c.       Transaksi yang bisa dilakukan secara cepat dan dimana saja
d.      Pengiriman keseluruh Indonesia maupun dunia secara cepat




B.     PERENCANAAN BISNIS
1.      Sasaran dan Target
Sasaran kami adalah seluruh masyarakat dari segala usia, terutama bagi para gamers muda dan bebakat untuk meningkatkan keakuratannya saat bermain game maupun melakukan kompetis game, dan mengenalkan berbagai produk komputer terbaru dan terupdate.
2.      Pembiayaan
a.    Membeli Hosting dan domain        = Rp 400.000,00
b.    Koneksi internet                             = Rp 2.000.000 pemasangan,
Rp 300.000,00/bulan
C.    STUDI KELAYAKAN
1.      Lokasi
Untuk lokasi penulis membuat stand utama di Glinggangsari Bayudono Boyolali agar jika ada pelanggan mau untuk ketemuan baik itu cod barang bisa langsung ke situ jika tidak ingin biaya tambahan untuk pengiriman paket.
2.      Sarana dan Prasarana
Selain menggunakan rumah produksi dan website, kami juga memanfaatkan berbagi media soaial seperti, blog, facebook, twitter dan lain sebagainya. Semua sarana ini dilengkapi dengan produk.

D.    REAL BUSINESS PLAN
1. Rencana Manajemen
a. Strategi pemasaran
Untuk mendapatkan produk penulis bekerja sama dengan toko-toko untuk memasarkan atau mengenalkan produk ke masyarakat melalui website yang penulis buat, dan memberikan diskon akhir bulan dengan bekerja sama dengan toko offline baik itu untuk game, computer maupun aksesoris computer.


b. Pengembangan wilayah pemasaran
Area pemasaran utama adalah di sekitar daerah tempat stand. Contohnya di Boyolali. Promosi dilakukan melalui kelompok-kelompok kecil sampai pada tingkat yang lebih tinggi.
c. Kegiatan promosi
Promosi merupakan bagian dari proses pemasaran. Promosi sangat mempengaruhi kelancaran dan keberhasilan suatu usaha. Kami melakukan promosi produk kami pada tahap awal melalui mulut ke mulut. Selanjutnya dilakukan juga promosi melalui media sosial yang kini marak di dunia maya.

2. Strategi Produksi
Dengan bekerja sama dengan toko-toko offline untuk mendapatkan barang yang akan dipasarkan ataupun di jual di website online.

3. Strategi Penetapan Harga
Harga merupakan suatu variabel yang mempunyai peranan penting dalam dunia bisnis. Harga menunjukkan level dari suatu produk juga menjadi acuan tentang bagaimana produk itu seharusnya bila dilihat dari harganya. Harga yang kami tawarkan di sini, kami sesuaikan dengan sasaran penulis. Harga sesuaikan dengan harga dari toko dan penulis mengambil keuntungan.

4. Rencana Pengembangan Produksi
a. Memperluas wawasan dibidang komputer
b. Mengenalkan dunia computer bagi masyarakat umum
c. Meberikan Update terbaru setiap harinya harga produk-produk yang di tawarkan
d. Analisis resiko usaha dan antisipasinya
BAB III
PENUTUP


A.    Kesimpulan
Website dan internet merupakan hal yang sudah tidak asing lagi didengar oleh masyarakat pada umumnya hampir semua orang memiliki dan mengakses website dan terutama untuk melakukan jual beli memalui media online yang dapat diakses dimana saja kapan saja dimana saja dan melakukan jual beli secara aman, nyaman dan bengiriman barang keseluruh penjuru dunia sehingga dapat menjadi peluang usaha untuk menghasilkann uang dari internet.

B.     Saran

Produk kami mengutamakan kepada unsur kepercayaan. Sehingga kepercayaan dan kepuasan pelanggan adalah moto kami. Oleh karena itu mendapatkan kepercayaan adalah keunggulan bagi website kami dan barang yang kami tawarkan. 

 
Octafian Andi hermawan | Gamers